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Final Fantasy Type-0

vendredi 1 mars 2013

[PSN] Journey

Editeur : Sony
Développeur : Thatgamecompany
Type : Aventure / Autres
Support : PlayStation Store
Multijoueurs : 2 joueurs
Sortie France : 14 mars 2012
(13 mars 2012 aux Etats-Unis - 15 mars 2012 au Japon)
Version : française
Classification : Déconseillé aux - de 7 ans
Web : Site web officiel




Je suis dans ma période découverte des jeux indépendants, notamment sur le Playstation Store et sur Steam. J'en ai terminé quelques-uns en quelques jours et pourtant, je décide de vous parler aujourd'hui du dernier en date. Acquis hier, et déjà terminé deux fois : Journey, développé par ThatGameCompany.

Des décors à la fois simples et sublimes!

Je me souviens, la première fois que j'ai entendu parler de ce jeu, c'était dans une émission de Chez Marcus et  je ne comprenais pas vraiment tout l'enthousiasme qu'il y avait autour. Les arguments ressemblaient souvent à quelque chose comme : "mais il faut essayer pour comprendre". Et après plusieurs expériences récentes sur divers jeux indépendants, j'ai voulu comprendre et donc essayer, moyennant la somme d'environ 13€ sur le PSN. Et bien oui. En effet, il faut essayer pour comprendre le plaisir que peut procurer de passer deux heures sur Journey. L'envie irrémédiable de recommencer une partie tout de suite après avoir terminé la première. Et la difficulté que peut représenter l'obtention du trophée "Retour à la normale" dont le but est de ne pas jouer à Journey pendant toute une semaine!

On commence donc le jeu dans la peau d'un personnage assez mystérieux, seulement vêtu d'un habit rouge et perdu dans une immense étendue de sable. On ne peut rien faire si ce n'est avancer. Et admirer le paysage. Pourtant, ça ne semble pas être grand chose, du sable à perte de vue. Mais on est immédiatement immergé dans cet univers onirique qui n'aura de cesse de nous surprendre tant les décors sont somptueux. Aucune indication sur ce qu'il faut faire ni où il faut aller. Mais étrangement, on n'en a pas besoin. On comprend très vite qu'il faut rejoindre cette montagne lointaine et lumineuse. Pour le reste, il suffit juste de laisser faire son instinct et d'avancer jusqu'à arriver à un endroit où des espèces de bout de tissus animés s'ajoutent à votre cape et vous permettent de faire des sauts limités car la cape se "décharge" et il faut se rapprocher à nouveau des morceaux de tissus pour la recharger. Deux touches sont donc utiles du début à la fin du jeu : X pour sauter et O pour interagir avec les tissus.

Des bouts de tissus volant en plein désert, le tapis volant n'a qu'a bien se tenir!

Une fois qu'on a compris cela, on peut se laisser porter par le jeu et atteindre le second chapitre dans lequel on découvre plusieurs choses. La première, c'est que les développeurs ont réussit un coup de maître en faisant en sorte que chaque chapitre, bien que se déroulant tous plus ou moins dans le désert, ait une ambiance bien particulière qui fait qu'on est toujours émerveillé et jamais lassé de tout ce sable. Et cette impression ne fera que se confirmer au fil du jeu. La seconde, c'est qu'il existe des écrans à découvrir, qui expliquent un peu le scénario, ainsi que des glyphes lumineux permettant d'augmenter la capacité de la cape, et donc de faire des sauts de plus en plus haut jusqu'à presque voler. Et la troisième, c'est que l'aventure peut se faire à deux. Mais avec un ou des joueurs inconnus, avec qui il est impossible de communiquer si ce n'est en pressant la touche O qui permet d'émettre de petits sons, comme des petites notes de musique. Quand j'ai entendu ça pour la première fois, j'ai trouvé le concept bizarre. D'autant plus que tout le monde avait l'air de trouvé ça génial et moi, ça me laissait perplexe. D'ailleurs, la première partie, je l'ai faite en "solo". Bien sûr, j'ai croisé d'autres joueurs, huit en tout. Un par chapitre il me semble. Mais j'ai voulu découvrir tout ça par moi-même, sans personne. En revanche, dans la seconde partie, j'ai croisé la route d'un autre joueur dès le début. Un joueur chevronné puisqu'il avait la robe blanche (qui se débloque quand on a trouvé tous les glyphes lumineux). Je l'ai suivi et il m'a montré tous les secrets du jeu. C'est comme si une amitié éphémère était née entre nous et qu'on se comprenait juste en émettant ces petits sons. C'était presque magique, d'autant plus que quand deux personnages évoluent ensemble, on dirait qu'ils dansent. Et si vous pensez que c'est frustrant de jouer avec quelqu'un qu'on ne connaît pas, rassurez-vous, son identité nous est dévoilée à la fin du jeu. Après les crédits de fin.

L'aventure de Journey n'est complète que si on la vit à deux...
L'aventure Journey se termine en deux toutes petites heures. Mais quelle deux heures! Si le scénario n'est pas le point fort du jeu malgré la tentative de l'expliquer dans de courtes cinématique entre chaque chapitre, Journey marque et se démarque par son onirisme, son gameplay unique, reposant car dépourvu de combat ou d'énigme mais tellement prenant qu'on se retrouve presque à ressentir les émotions de son personnage, ses décors somptueux et, je n'en ai pas encore parlé, par ses musiques tout simplement magnifiques. La bande-son permet à Journey de pousser encore plus loin l'immersion dans cette aventure unique et inoubliable.


Journey. Un jeu à faire au moins une fois mais à faire.

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